طورتها ستوديو Hotta تحت إشراف Perfect World Games، لعبة RPG المفتوحة عالمياً المدعومة بالأنمي Neverness to Everness (NTE) أطلقت عالمياً في 29 أبريل، وأصبحت فوراً هدفاً بين اللاعبين اليابانيين. لا تقتصر اليابان فقط على أكبر حصة من عائدات NTE جنباً إلى جنب مع الولايات المتحدة، ولكن محتواها المبالغ فيه الياباني والموجه نحو أنصار الأنمي أعطاها انتشاراً كبيراً على وسائل التواصل الاجتماعي، حيث اكتشف المستخدمون إعادة إنشاء دقيقة لمواقع حقيقية مثل أkichabara و Shibuya، وحتى إهداءات لمواقع أنمي مشهورة.
كما نتيجة لذلك، أبدى العديد من المستخدمين اليابانيين مفاجأة من أن لعبة ممتعة ومغامرة ومليئة بالثقافة الأنمي تم إنشاؤها بواسطة ستوديو صيني، بينما لا تزال لعبة ذات مقياس مماثل لا تزال قيد التطوير محلياً. انضم إلى النقاش مطورو الألعاب اليابانيون، الذين تناولوا السؤال، “لماذا لا يمكن لليابان أن تصنع لعبة مثل NTE؟”
جذب Alwei، ممثل شركة Indie-Us Games، وهي شركة يابانية متخصصة في تطوير محرك Unreal Engine، الانتباه في مجتمع الألعاب بمجموعة من المنشورات التي تبحث قوتها التقنية في NTE وما يجعلها، من نواحي مختلفة، غير قابلة للتحقيق لمطوري الألعاب اليابانيين.
“أي شخص في صناعة الألعاب اليابانية الذي لعب NTE حقاً سيحصل على ما أعنيه، ولكن مستوى التفاصيل والممتعة في هذه اللعبة على مستوى آخر. صعدت إلى أعلى نقطة في Hethereau واتخذت صور مقارنة على كلا النسختين PC و iOS، وكانت كلاهما تعمل بسلاسة دون أي ضغط. إذا كنت تفهم ما يعنيه ذلك، فإنه بصدق نوعاً ما مخيف.” يتابع Alwei بالشرح أن، بالنظر إلى أن بيئة المدينة في NTE ليست ثابتة، ولكنها “مدينة حية” تتغير باستمرار حيث تتحرك الأشياء في الوقت الفعلي، فإن حجم الكمية ومستوى التحسين في اللعبة مرتفع بشكل جنوني من وجهة نظر مطور.


“إذا سألوني إذا كنا نستطيع إنشاء شيء مثل هذا في اليابان، سأقول إنه مستحيل. ستحتاج إلى مهندسين متخصصين جداً في كل مجال، فنانين موهوبين، وقدرة على إدارة حجم هائل من المحتوى، كل ذلك على مقياس ضخم. بالإضافة إلى ذلك، مع وجود لوائح عمل وإرهاق عمل أكثر صرامة في اليابان، فإننا ببساطة لا نمتلك الوقت الكافي. هذا هو التحدي في صنع الألعاب هنا،” يعلق Alwei.
نقص مقارن في العمالة المدربة في اليابان كان موضوعاً متكرراً في مناقشات مثل هذه (بعد إطلاق Genshin Impact)، خاصة عندما يتعلق الأمر بالرسوم المتحركة، وهي جزء كبير من الجاذبية البصرية العالية للألعاب الصينية. يلاحظ المنتج الياباني للألعاب Ukyo في مدونة استجابة للنقاش حول NTE أن هناك أيضاً “فرقاً في القرارات الإدارية” بخصوص كمية الاستثمار الذي يود الشركات المحلية القيام به في جوانب التطوير مثل الرسوم المتحركة.
“كنت شخصياً متفاجئاً عندما تعاونت مع ستوديو صيني رائد لاستكشاف أن، لكل لعبة واحدة، تم توجيه ما يصل إلى 200 شخص باستمرار فقط للوظائف ذات الصلة بالشخصيات، بما في ذلك إنتاج الشخصيات، تصميم الحركة، وتصميم الرسوم المتحركة. لم يكن هذا مميزاً للصين فقط، بل أن الأعلى تصنيفاً في كوريا الجنوبية يعملون على مقياس مماثل. من ناحية أخرى، في تطوير الألعاب اليابانية، أعتقد شخصياً أن طلبات الميزانية لزيادة موارد الرسوم المتحركة (الحركة) هي من أصعب الأمور للحصول على الموافقة، وأنا أيضاً أشعر بأن التوظيف لهذه الأدوار صعب للغاية.”
بينما يحذرون من أن هذه الملاحظات هي مجرد انعكاس لخبراتهم الشخصية في الصناعة، يلاحظ Ukyo أن “هذا الفارق الهائل في عدد الموظفين وفرق القدرة المالية للشركات هو على الأرجح العوامل الحاسمة التي تدفع الاختلاف الحالي في قدرات تطوير الألعاب بين اليابان والصين.”

أعادت أصوات أخرى في الصناعة هذه الآراء، مثل مدير عام EA اليابان Sean Noguchi، الذي تذكر أن شركة يابانية سألته مؤخراً ما إذا كان يمكن صنع “نسخة يابانية من GTA” بميزانية تبلغ 500 مليون ين (وهو حوالي 3.16 مليون دولار أمريكي). قال إن السؤال جعله يضحك حتى تقريباً يسقط من كرسيه، لأن تطوير لعبة بقياس GTA يتطلب على الأقل 20 مليار ين. هذا يؤكد فقط على صعوبة الشركات اليابانية في التزام الميزانية والمتطلبات الزمنية اللازمة لمشروع ضخم حقاً.
بينما قد يتساءل البعض لماذا يشعر اليابان بالضغط للتنافس، خاصة بالنظر إلى سمعته العالمية المستمرة في تصميم الألعاب وتاريخه من الهايتس الكبرى، فإن الألعاب مثل NTE تتجاوب بوضوح مع توقعات اللاعبين المحليين، خاصة في فئة الخدمة الحية، مما يضغط على المطورين. كما يقول مطور الألعاب Indie-Us Games Alwei، “ليس لأنني أحاول ‘تغلب’ عليهم أو أي شيء، لكن أجد نفسي باستمرار أفكر بأن تطوير الألعاب أصبح أكثر صعوبة عندما يتعلق الأمر بالحفاظ على التوقعات. لذا أتساءل غالباً، لا بد أن هناك طريقة يابانية للتعامل مع هذا؟”

