في بث مباشر احتفالي على YouTube عقد في 18 يونيو، احتفل مطورو لعبة Pragmata في شركة كابكوم بيوم الأب وعلامة الدخول لـ 2 مليون نسخة مُباعة عالميًا للعبة. شارك الحدث الحواري المباشر بعض المطورين الرئيسيين والممثلين الرئيسيين خلف اللعبة، الذين حظوا بفرصة التأمل في اللعبة ومشاركة بعض التفاصيل المثيرة للاهتمام عن تطويرها (بما في ذلك الفكرة الكوميدية عن وجود “Diana cuteness police” في فريق الإنتاج).

على الرغم من أننا نعلم أن لعبة Pragmata مرت بفترة تطوير مضطربة وتم تأجيلها مرتين، إلا أن البث المباشر الجديد يوثق كيف تم هدم الأنماط الأولية المبكرة للعبة بشدة قبل الحصول على موافقة الإنتاج، مع عرض اقتباسات محددة من أعضاء الموظفين في البث المباشر أثارها بين المعجبين اليابانيين والمطورين الشركاء.

بدأ المشروع في عام 2019 عندما كلف جون تاكيتشي، مدير قسم التطوير 1 في كابكوم، فريقًا من المطورين الشباب في الشركة بإنشاء “لعبة على القمر”. بعد العديد من العروض والتصميمات الفاشلة، كشف كابكوم في عام 2020 عن أول تريالر للعبة Pragmata، مع تحديد نافذة إصدار لعام 2022. ولكن كان هذا هو الوقت الذي واجه فيه التطوير جدارًا كبيرًا الأول. تم رفض مراحل الاختبار المكتملة واحدة تلو الأخرى، ووقع فريق التطوير في حالة جمود إبداعي، وبدأ العديد من أعضائه في الانسحاب من المشروع، مما أدى في النهاية إلى تأجيله في عام 2021.

وفقًا للفيديو، تعرض فريق لعبة Pragmata للنقد الداخلي باعتباره “غير قادر على إنشاء головоломки مثيرة للاهتمام”، و”غير قادر على إنشاء أفعال مثيرة للاهتمام”، و”غير كفء في تصميم المستويات”. أدى ذلك إلى اقتراحهم نظام “الاختراق” للعبة في النهاية. ولكن كان للنظام العديد من النقاط الضعيفة في البداية، ولم يكن من السهل تحقيق توازن مناسب بين عناصر التصويب والتحدي، مما أدى إلى مزيد من المراجعات السلبية داخل الشركة.

“المنطق اللعبي الذي عملنا بجد لإنشائه معطوب بالكامل”، “أعطني الشهرين الذي أفقدتهما أثناء العمل مع الفريق. هل هذا ما تحاولون به ترفيه لاعبيكم؟”، “هذا أسوأ بشكل جوهري للعبة، أنا متحسر بشدة”، “تشعر وكأنك تمضي فقط بلا هدف – مملاً جدًا”؛ كانت هذه بعض التعليقات المميزة من المراجعات الداخلية في الشركة بعد تطبيق نظام الاختراق.

تأخذ هذه التغذية الراجعة في الاعتبار، هرعت الفريق لإنشاء نسخة معدلة من اللعبة لعرضها على إدارة كابكوم العليا. كانت هذه العرض أيضًا حيث كان من المقرر اتخاذ قرار بشأن إلغاء المشروع. لحسن الحظ، كانت النسخة المعدلة من النموذج الأولي للعبة ناجحة داخل الشركة، مما أعطى فرصة للفريق لتجديد التطوير وتغيير الوضع.

في الوقت الذي تم الإعلان فيه عن التأجيل الكبير الثاني، كان التطوير في قمة نشاطه. وبالرغم من الصعوبات الكثيرة خلال المرحلة الثانية من التطوير، تمكنت لعبة Pragmata أخيرًا من الإطلاق في عام 2026، مبيعة أكثر من 2 مليون نسخة في حوالي ثلاثة أسابيع.

حالياً، انتشر الفيديو الذي يوثق تطوير Pragmata المضطرب على X، مع تعليقات العديد من المطورين الآخرين حول مدى ارتباطهم به. أكيهيرو توجاوا، مطور لعبة The Hundred Line: Last Defense Academy، وهي لعبة أيضًا مرت بمعضلات كثيرة ووضعت استوديوها على حافة الإفلاس، علق قائلًا: “على الرغم من أنه مشكلة شخص آخر، لم أستطع اعتبارها كذلك، ورؤية هذا جعل بطني مؤلمًا.”

“عندما تصنع ألعاب، تحدث الأمور غير العادلة والمشاكل بشكل يومي، وأعتقد أنها تجعلك في معظم الأيام تشعر بأنك قد هُزمت تمامًا ومتعب”، كتب في منشور متابعة. “ولكن إذا واصلت مواجهة تلك التحديات بصدق، ستتمكن في النهاية من إكمال اللعبة وإصدارها للعالم حتى يتمكن اللاعبون من الاستمتاع بها. لنحتفظ بهذا في ذاكرتنا ونستمر في بذل قصارى جهدنا. نحن جميعًا هو Pragmata القادم.”

Pragmata’s newly revealed New York stage was painstakingly made by human developers to look “AI generated,” according to director

Pragmata’s sci-fi worldbuilding was supervised by Macross creator Shoji Kawamori to balance out Capcom’s “accessibility-focused” approach to the genre, producer says

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *