مرّ عام منذ إطلاق استوديو TooKyo Games لوثيقة الفيديو التفاعلية باللغة الإنجليزية The Hundred Line: Last Defense Academy كأول إصدار له، وللاحتفال بهذا الإنجاز الكبير، أعد الاستوديو العديد من الإعلانات الممتعة للسلسلة، بما في ذلك تحويلها إلى مانغا رسمية ومسرحية أصلية ذات نهايات متعددة. وفي مقابلة حديثة مع Denfaminicogamer، تحدث المخرج كازوتاكا كوداكا عن أهدافه للسلسلة، وعن مستقبل لعبة المغامرة القصصية (المعروفة بشكل شائع بـ “وثيقة الفيديو” في الغرب) ككل، رجاءً تذكر أن مرور عام على إطلاق هذا المشروع طموح للغاية.

مع ارتفاع شعبية هذا النوع مؤخرًا، مدعومة بالإصدارات الناجحة مثل Urban Myth Dissolution Center، سلسلة Paranormasight، و Magical Girl Witch Trials، سأل Denfaminicogamer كوداكا عن رأيه في موجة الألعاب التفاعلية الحديثة.
“للحقيقة، لم ألعب الكثير من ألعاب المغامرة. أنا ألعب أنواعًا مختلفة من الألعاب، وأقرأ أيضًا روايات. بيد أني أعتقد أن أفضل ألعاب المغامرة هي التي تستخدم آليات اللعبة لصالحها. عندما يتعلق الأمر بالألعاب القائمة على القصة، أعتقد بصدق أن الروايات هي مواد قراءة ذات جودة أعلى. بعد كل شيء، الأعمال المكتوبة من قبل مؤلفين مشهورين هي قراءة أكثر إثارة للاهتمام ببساطة،” يقول كوداكا.
إذا كنت تسعى لصياغة قصة فعلية ومثيرة للاهتمام، حسب كوداكا، فهذا يعني أنك ستواجه كبار الأسماء مثل كيغو هيغاشينو (المعروف برواياته الجريمة). وللتغلب عليهم كفريق تطوير، ستحتاج إلى الاستفادة من الأنظمة وسيلة التعبير الفريدة للمنصة التي تعتمد عليها الألعاب الفيديو وتثير المشاعر لدى اللاعبين من خلال القصة.

“على سبيل المثال، فعل فتح الصفحة نفسه هو عنصر لعب في رأيي، وأعتقد أن الأعمال التي تأخذ هذه الجوانب بعين الاعتبار يمكن تسميتها بأفضل ألعاب المغامرة،” يعلق كوداكا. وحينما لاحظ أن ألعاب المغامرة تعمّر في الآونة الأخيرة، خاصة في المشهد المستقل، أضاف أنه يشعر بأن النوع يعاني من الجمود “النظامي” من حيث تصميم اللعبة.
في هذا السياق، عبر المبتكر لـ 428: Shibuya Scramble، جيرو إيشي، عن نفس الشعور في مقابلة حديثة، مشيرًا إلى أن وثائق الفيديو وألعاب المغامرة القائمة على القصة قد وصلت إلى “طريق مسدود تطوري” في العقد الماضي. لكنه يوضح أن الألعاب مثل 13 Sentinels: Aegis Rim، سلسلة Zero Escape، و Gnosia (التي يصفها على التوالي بـ “العالم المفتوح” و “الألعاب العشوائية” من وثائق الفيديو) قد أرسست الأساس لإنجازات جديدة محتملة في هذا النوع.

بالمثل، يأمل كوداكا أن تكون الأجيال الجديدة من المبتكرين في اليابان قادرة على إنشاء شيء قد يساعد النوع القائم على القصة في التحرر من الجمود. “أرجو بشدة أن تخرج عملًا ثوريًا يظهر طريقة جديدة تمامًا في سرد القصص من اليابان. الجميع لديه تفضيلاته الخاصة، لكني شخصيًا أرغب في أن يخرج المطورون اليابانيون بعمل يشبه Return of the Obra Dinn أو No Case Should Remain Unsolved.”
وعند سؤاله عن رأيه في بعض الألعاب المستقلة الناجحة مؤخرًا التي استلهمت بشكل كبير من Danganronpa، قال كوداكا إنه سعيد بأن العنوان الرئيسي له لا يزال ذا صلة حتى بعد 15 عامًا من الإصدار. “لكن إذا لعبته حقًا، سأصبح أرغب في التعليق عليها. لا أريد أن أصبح رجلًا متعجبًا، لذا أتجنب لعبها بالكامل (يضحك).”
مقالات ذات صلة:
