في بداية هذا الشهر، استضافت AUTOMATON نقاشاً جماعياً بين مطوري لعبة Dead by Daylight من Behaviour Interactive ولعبة Obakeidoro من Freestyle. في الجزء الأول من المقابلة، تحدث الفرق عن أصول ألعابهم متعددة اللاعبين غير المتكافئة، ومعنى الفوز والخسارة، وفلسفة التصميم وراء خلق تجارب لاعبين لا تنسى.
في الجزء الثاني، انتقل الحوار إلى الجانب العملي من تطوير الألعاب. تحدث المطورون عن تصميم واجهة المستخدم والتجربة (UI و UX)، وكيف تستخدم لعبة Dead by Daylight بيانات اللاعبين وملاحظات المجتمع لتوجيه التطوير، والتحديات المميزة في التوازن التي تطرحها قاعدة اللاعبين اليابانية، ولماذا حماية هوية اللعبة الأساسية مهمة بقدر إضافة الميزات الجديدة. تأكد من مراجعة الجزء الأول من مقابلتنا، حيث تحدث المطورون عن أصول ألعابهم غير المتكافئة وفلسفة التصميم وراءها.

فلسفة تصميم واجهة مستخدم Dead by Daylight
Tanaka (Freestyle, Tanaka):
عندما قررنا تقديم Obakeidoro إلى وحدات التحكم، كان من الأشياء التي عانينا منها تصميم واجهة المستخدم للعبة. في ذلك الوقت، أصبحت Dead by Daylight نقطة مرجعية رئيسية لنا بسبب سهولة استخدامها.
كانت العملية طبيعية جداً. تسأل اللعبة أسئلة بسيطة مثل “من الذي تلعب معه اليوم؟” وتوجه اللاعبين بسلاسة لاختيار شخصياتهم، اختيار مكان اللعب، ودخول مباراة. أدهشنا بشكل خاص عدد ضغطات الأزرار القليلة اللازمة للوصول إلى اللعب، واستخدمنا ذلك كمرجع أثناء تصميم Obakeidoro.
أود أن أطرح سؤالاً: ما هي الفلسفة التي قادت هذا المنهج؟ هل كان الهدف واعياً لجعل واجهة المستخدم سهلة الاستخدام؟
Dave (Behaviour Interactive, Dave):
هذا سؤال ممتع، لأنني أقول إننا لا نزال بعيداً عن الهدف المثالي الذي نسعى له. جعل واجهة المستخدم أكثر مباشرة وسهولة في الاستخدام شيء مهم جداً بالنسبة لنا، وهو شيء نعمل على إعادة صياغته حالياً. أحد أهدافنا هو الوصول إلى ما تريد به بأقل عدد من النقرات ممكن.
يتم وضع الكثير من التفكير في جعل هذا الإجراء أسرع قدر الإمكان عن طريق تقليل العناصر غير الضرورية، والتأكد من تحميل ما هو مهم في الوقت المناسب بدلاً من تحميل كل شيء مرة واحدة، والتأكد من أن اللاعبين يمكنهم العثور على ما يحتاجونه بسهولة قدر الإمكان.
وبشكل سريع، مثل كل ما نفعله في Dead by Daylight، أو أي لعبة أخرى، يمر عبر عملية تدريجية واختبارات كثيرة. نبدأ بفكرة على لوحات الأفكار والورق، للتأكد من أن لدينا فكرة جيدة عن أين نحن ذاهبون بجميع القوائم وواجهة المستخدم. ثم نبني نماذج أولية، ونختبرها مع لاعبين حقيقيين، ونستمر في التدريج حتى نصل إلى المنتج النهائي.

José (Behaviour Interactive, José):
أضيف شيئاً، على الرغم من أنه ربما يتعلق أكثر بتجربة المستخدم (UX) من واجهة المستخدم (UI). شيء دائماً ما ننظر إليه هو الوقت بين لحظة قرارك للاعبي و لحظة دخولك فعلياً للمباراة. نقيس فعلياً مدة استغرقتها بين هاتين اللحظتين، ونحن نعلم أننا أقرب إلى أسفل القائمة من الأعلى من حيث سرعة اللعب. هذا مزيج من عدة عوامل، من عدد العناصر التي يتم تحميلها في شاشة التحميل في البداية – وهناك الكثير منها – إلى وقت مطابقة اللاعبين (matchmaking). هذا أيضاً لأننا حالياً لا نقوم بمطابقة اللاعبين ضد بوتات.
هو مزيج من عدة عوامل، ولكننا نعلم أن الوقت بين لحظة قرارك للاعبي وحين دخولك فعلياً للمباراة طويل جداً. في عيدنا الخامس عشر، أعلنا عن العديد من الأشياء الجديدة، مثل الرسوم الجديدة، وتخصيص اللعبة، إلخ. ولكن هذا الجانب من اللعبة، الذي هو، مرة أخرى، الوقت الذي يستغرقه الدخول إلى اللعبة، هو أيضاً شيء سنعمل على تحسينه – سيكون بالتأكيد أسرع بكثير.
شيء أخير أود إضافته هو أننا حديثاً أضفنا ميزة تسمى Play While You Wait. هذا يعني، وأنا متأكد أنكم تواجهون هذا التحدي أيضاً، أن أحياناً التوازن بين عدد القتلة (killers) وعدد الناجين (survivors) في قائمة الانتظار ليس جيداً. لا تحصل دائماً على النسبة المطلوبة. أحياناً يكون هناك عدد أكبر من القتلة مما تريدهم، وأحياناً عدد أكبر من الناجين. وأحياناً يعتمد ذلك على اليوم.

في حالتنا، بما أن دور الناجين يميل إلى أن يكون دوراً اجتماعياً أكثر، فإننا عادة ما يكون لدينا عدد كبير من الناجين في المساء، وعدد كبير من القتلة في النهار. لذلك، أضفنا ميزة Play While You Wait. على سبيل المثال، إذا كنت ترغب في لعب دور القاتل، ولكن هناك الكثير منهم، يمكنك لعب دور الناجي بينما تبقى في قائمة الانتظار كقاتل. بمجرد الانتهاء من مباريتك، تحتفظ بمكانك في القائمة.
هذا يعني أنك ستلعب أسرع بكثير، حتى لو كنت قد تنتظر لعب دور القاتل لفترة أطول. ولكن بدلاً من الانتظار المستمر والانتظار، ستحصل على لعب مستمر. أعتقد أن هذا النوع من الميزة مهم جداً لللاعبين.
Tanaka:
هذا رائع جداً. أنا حقاً أحب الفكرة التي تسمح لللاعبين بالاستمرار في اللعب بينما ينتظرون.

–ما هو أهم شيء تتحقق منه من جانبكم من حيث مؤشرات الأداء الرئيسية (KPI)؟
Dave:
يضعوني وجوزيه في قارورة ويجبروننا على القتال. (يضحك) سأترك لجوزيه الإجابة على هذا السؤال.
José:
هو مزيج من الأشياء. بالطبع، بفضل شعبية Dead by Daylight، نحن محظوظون بما يكفي لتمتلك فريقاً كبيراً. لدينا الكثير من الأشخاص في فريق التحليلات والكثير من الأشخاص في فريق المجتمع. الشيء الجيد في ذلك هو أن لدينا مصادر كثيرة للبيانات لتقديم القرارات. التحليلات البيانية هي واحدة منها. ذكرت بعض الأمثلة الجيدة جداً، مثل وقت الانتظار في قائمة الانتظار، معدلات الانقطاع، أو حقيقة أن نفس الميزات (Perks) تُستخدم دائماً في الميتا (meta) بينما لا يتم استخدام بعض الشخصيات على الإطلاق.

شيء آخر أود إضافته، وهو تحدي كبير جداً بالنسبة لنا، خاصة عندما يتعلق الأمر بقاعدة اللاعبين اليابانية، هو أننا نريد أن يكون لدى كلا الدورين دائماً متعة.
ليس الأمر يتعلق بمعيار واحد فقط، ولكن عادةً ما يكون المعيار الذي يبحث عنه اللاعبون والمنسقون غالباً هو معدل قتل القاتل (kill rate). بينما لا تتمتع Dead by Daylight بتعريف ثنائي للفوز، يعتبر معدل قتل 60% جيداً جداً. نحن نعتقد أن هذا قاتل متوازن نوعاً ما. تبعاً لذلك، متوسطنا عالمياً هو أيضاً 60%. لذا، إذا قمت بمقارنة بياناتنا بمتوسط العالم، فإننا في وضع جيد جداً جداً.

