في بث مباشر احتفالي على يوتيوب عقد في 18 يونيو، احتفل مطورو Pragmata في كابكوم بذكرى اليوم العالمي للاباء وحصول اللعبة على مبيعات تتجاوز 2 مليون نسخة حول العالم. شارك في هذا الحدث التحدثي المباشر بعض المطورين الرئيسيين والممثلين وراء اللعبة، الذين استعرضوا ذكرياتهم حول اللعبة وشوهدت بعض المعلومات المثيرة للاهتمام حول تطويرها (بما في ذلك الفكرة المضحكة حول وجود “Diana cuteness police” في فريق الإنتاج).

على الرغم من أننا نعلم أن تطوير لعبة Pragmata مر بفترة تطوير مضطربة وتم تأجيلها مرتين، إلا أن البث الجديد يوثق كيف تم هدم النماذج الأولية المبكرة للعبة بشدة قبل حصولها على الموافقة، مع عرض اقتباسات محددة من أعضاء الطاقم في البث المباشر أثارت ضجة بين المعجبين باللعبة والمطورين الآخرين في اليابان.

بدأ المشروع في عام 2019 عندما طلب جون تاكيتشي، مدير قسم التطوير الأول في كابكوم، من فريق الشباب المطورين في الشركة صنع “لعبة على القمر.” بعد عروض وافكار فاشلة متعددة، كشفت كابكوم في عام 2020 عن أول تريالر للعبة Pragmata، مع تحديد نافذة إصدار في عام 2022. ولكن كان هذا هو الوقت الذي واجهت فيه عملية التطوير أول عقبة كبيرة. تم رفض مراحل الاختبار المكتملة واحدة تلو الأخرى، ووقعت فرقة التطوير في حالة رتابة إبداعية، وأصبح العديد من أعضائها يغادرون المشروع، مما أدى في النهاية إلى تأجيله في عام 2021.

وفقاً للفيديو، تعرض فريق Pragmata للانتقاد داخلياً كونه “غير قادر على صنع الألغاز المثيرة للاهتمام”، “غير قادر على صنع أفعال مثيرة للاهتمام”، و “غير كفء في تصميم المستويات.” أدى هذا إلى أن يفكروا في النهاية بنظام “القرصنة” للعبة. ولكن كان لهذا النظام العديد من النقائص في البداية، و كان من الصعب تحقيق توازن مناسب بين عناصر التصويب والألغاز، مما أدى إلى مزيد من المراجعات السلبية داخل الشركة.

“منطق اللعبة الذي عملنا بجد لبنائه مكسور تماماً”,“أرجع لي الشهرين الذي فقدتهما أثناء العمل مع الفريق. هل هذا ما تحاولون به ترفيه لاعبيكم؟”,“هذا أسوأ من الأساس اللعبة، أنا محبط بشدة”,“يبدو وكأنك تتحرك بلا هدف – مملاً جداً” – هذه بعض التعليقات التي تم تسليط الضوء عليها من المراجعات الداخلية في الشركة بعد تنفيذ نظام القرصنة.

اعتباراً لهذه التغذية الراجعة، هرعت الفرقة لإنشاء نسخة معدلة من اللعبة لتقديمها إلى إدارة كابكوم العليا. كان هذا العرض أيضاً المكان الذي كان سيتقرر فيه ما إذا كان سيتم إلغاء المشروع. لحسن الحظ، كانت النسخة المعدلة من النموذج الأولي للعبة ناجحة داخل الشركة، مما أعطى فرقة Pragmata فرصة لإعادة بدء التطوير وتغيير الوضع.

في الوقت الذي أعلن فيه عن التأجيل الكبير الثاني، كانت عملية التطوير في أقصى مستوياتها. وعلى الرغم من الصعوبات الكثيرة التي واجهتها عملية التطوير في المرحلة الثانية، تمكنت Pragmata أخيراً من الإطلاق في عام 2026، مبيعة أكثر من 2 مليون نسخة في حوالي ثلاثة أسابيع.

حالياً، انتشر الفيديو الذي يوثق تطوير Pragmata المضطرب على X، مع تعليقات العديد من المطورين الآخرين حول مدى ارتباطهم به. أكيهيرو توجيوا، مطور لعبة The Hundred Line: Last Defense Academy، وهي لعبة مرت ب许多 صعوبات و وضعت استوديوها على حافة الإفلاس، قال: “على الرغم من أن الأمر ليس مسألة لي، لم أتمكن من رؤيته كذلك، ورؤية هذا جعل بطني يألم.”

“عندما تصنع ألعاب، تحدث الأمور الغير عادلة والتحديات يومياً، وأعتقد أنها تجعلك تشعر في معظم الأيام بأنك محبط ومتعب تماماً,” كتب في منشور متابعة. “ولكن إذا واصلت مواجهة تلك التحديات بصدق، ستتمكن في النهاية من إكمال اللعبة وإصدارها للعالم حتى يتمكن اللاعبون من الاستمتاع بها. لنحتفظ بهذا في ذاكرتنا ونستمر في بذل قصارى جهدنا. نحن جميعاً هي Pragmata القادمة.”

Pragmata’s newly revealed New York stage was painstakingly made by human developers to look “AI generated,” according to director

Pragmata’s sci-fi worldbuilding was supervised by Macross creator Shoji Kawamori to balance out Capcom’s “accessibility-focused” approach to the genre, producer says

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *