في اجتماعات المساهمين الأخيرة، أعلنت شركة كابكوم أنها لن تستخدم الأصول المولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي في ألعابها، لكنها تخطط لاستخدام التكنولوجيا لزيادة كفاءة وإنتاجية عملية تطوير الألعاب. بينما كانت هذه التصريحات عامة، كشف مهندسو كابكوم مؤخرًا عن تفاصيل أكثر حول سياسة الشركة بشأن الذكاء الاصطناعي التوليداني، وكذلك طبيعة التعاون مع Google Cloud وتبني الذكاء الاصطناعي الوكاني. 

في حديث مع 4Gamer، قال شينيتشي إنو، نائب رئيس منصة تطوير الألعاب والحلول الاصطناعية في كابكوم، إن الشركة لا تخطط لاستخدام الذكاء الاصطناعي في إنشاء الأصول الرسومية وأخرى للألعاب. “ما نعتبره في صناعة الترفيه مهمًا جدًا على النقيض من الذكاء الاصطناعي هو الحس الإنساني. حتى أفضل أنظمة الذكاء الاصطناعي لا تزال غير قادرة على المنافسة في هذا الجانب. هذا هو الواقع الحالي. ولذلك، فإن تركيز الجهد البشري على العمل الذي يتطلب هذا النوع من الحس هو أكثر كفاءة من منظور إدارة رأس المال البشري، وهو أيضًا مهم للتعايس مع المبتكرين،” يوضح. 

ومن المثير للاهتمام، أن هذا يبدو أنه يتعارض إلى حد ما مع المبادرات التجريبية للذكاء الاصطناعي من كابكوم لعام 2025، عندما أعلنت الشركة أنها تعمل مع Google Cloud لتحديد طريقة لتسريع عملية التفكير الإبداعي والتصور للمآلاف من الأشياء المطلوبة لألعاب AAA (مثالًا، كان ذلك يتعلق بتصميم تلفزيون خيالي للبيئة داخل اللعبة). بينما كانت هذه العملية المصممة للمرحلة المقترحة وليست لإنشاء الأصول النهائية، يبدو أنها تتعارض مع موقف كابكوم الحالي من عدم استخدام الذكاء الاصطناعي في إنشاء الأصول داخل اللعبة، مما يوحي بأن الشركة قد تغير رأيها في مرحلة ما. 

إذًا، ما الذي ستستخدمه كابكوم الذكاء الاصطناعي له؟ وفقًا لإنو، تسريع عمليات الاختبار والمهام المتعلقة بالتواصل هي التحدي الأكثر إلحاحًا الذي تواجهه تطوير AAA، لأن هذا “العمل الروتيني” يزداد بسرعة هائلة مع نمو الألعاب في الحجم. ولذلك، يعمل فريقه على نظام اختبار اللعب الذي يستخدم Gemini جنباً إلى جنب مع عدة وكلاء ذكاء اصطناعي تم تدريبهم داخليًا. 

“تقدم الذكاء الاصطناعي تقاريرها للوكلاء المسؤولين عن المراجعة، لكن بدلاً من ترك كل شيء للبشر، يقوم وكيلاً آخر بتقييم التقارير بناءً على مفهوم مدير اللعبة. يتم تنفيذ كمية هائلة من هذا العمل المراجعي والتقييمي بينما البشر نائمون. بعد ذلك، يقوم النظام بالتصفية بحثًا عن المشكلات التي من المرجح أن تكون ‘غير صحيحة عند مقارنتها بمفهوم اللعبة المخطط له’ وعرضها. نظرًا لأن الذكاء الاصطناعي يقوم بهذه المراجعات مسبقًا، فإن البشر لا يحتاجون بعد ذلك إلى إجراء كميات هائلة من العمل التحققي اليدوي بأنفسهم،” يخبر إنو 4Gamer. 

وفقًا لإعلان صحفي من Google Cloud في أبريل، يتعامل نظام اختبار اللعب لكابكوم بما يقارب 30,000 ساعة من العمل الاختباري شهريًا، مما يتيح للعارضين المزيد من الوقت. تستخدم الوكلاء الذكاء الاصطناعي لـ Gemini Vision لـ “رؤية” شاشة اللعبة وتكشف عن أخطاء تقنية، بينما تميز بين الأخطاء الفعلية والاختيارات التصميمية المتعمدة بناءً على البيانات التي تم تدريبها عليها. بالإضافة إلى ذلك، تحلل الذكاء الاصطناعي البيانات السابقة لتوقع أين قد “تتعطل” أنظمة اللعبة في المرة القادمة وتعطي الأولوية لاختبار المناطق عالية المخاطر بدلاً من الاختبار العشوائي. 

مقترح: يريد صانع سلسلة Dragon Quest يوجي هوريي أن تبدو الشخصيات الاصطناعية في الألعاب كأصدقاء حقيقيين، يأمل أن يثق لاعبو DQ10 بالمكالمات الصديقة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *