مطور الألعاب Thomas Grové نشر فيديو في 17 مايو يشرح فيه محاولته بناء نفس اللعبة باستخدام محركي Unity و Godot Engine للاقتراب بينهما. وقد أثارت هذه الفيديو مناقشة واسعة بين المطورين على Reddit حول نقاط القوة والضعف في المحركين.
يستخدم كلاً من Unity و Godot Engine على نطاق واسع كمحركين عامين للألعاب، خاصة بين المطورين المستقلين. في استطلاع أجراه مؤتمر Game Developers Conference لهذا العام في “مهرجان GDC للألعاب”, سجلت Unity معدل تبني بلغ 30% كمحرك أساسي للمطورين، بينما جاء Godot Engine في المركز الثاني بـ 5%. على الرغم من أن هناك فجوة كبيرة، إلا أن Godot Engine كان يوسع حضوره تدريجياً، مع تبنيه مؤخراً من قبل ألعاب ضخمة مثل Slay the Spire 2. ونتيجة لذلك، أصبح من المهم بشكل متزايد للمطورين تقييم خياراتهم عند اختيار محرك الألعاب لمشروعهم.

ومن هذا المنطلق، أوضح Grové أنه بعد إتمام نظم الأساسيات للعبة المغامرة الرهيبة التي هو بصدد تطويرها حالياً، قرر إعادة بناء نفس اللعبة باستخدام محرك Godot Engine أيضاً. وكان هدفه المقارنة بين المحركين قبل اتخاذ قرار بشأن المحرك الذي سيستمر في تطويره للعبة النهائية، ونشر الفيديو لمشاركة المعلومات التي حصل عليها خلال العملية.
نظراً لتمايزات جوهرية بين المحركين، لم تكن النتائج النهائية للعبة متطابقة تماماً. ومع ذلك، أكد Grové أن كلاً من المحركين كانا قادرين تماماً على إنشاء النوع من اللعبة التي يريد إنتاجها. عند مقارنة معدلات الإطارات، لاحظ أنه على الرغم من أن هدفه كان 60 إطاراً في الثانية، إلا أن كلاً من المحركين حققا معدلات إطارات عدة مرات أعلى من ذلك. حتى عند الأخذ في الاعتبار التحسينات الرسومية المستقبلية، يعتقد أنهما لا يزالان لديهما مساحة كبيرة للكفاءة.

أكبر الاختلافات التي أبرزها الفيديو تكمن في الاستخدام العام. على سبيل المثال، تختلف المساحة التي يحتاجها لتثبيت المحركين بشكل كبير. حيث احتاج Unity، بما في ذلك Unity Hub والملفات ذات الصلة، إلى حوالي 21 جيجابايت من المساحة، بينما احتاج Godot Engine إلى حوالي 164 ميغابايت فقط، وهو ما قد يكون عاملاً حاسماً للمطورين ذوي المساحة المحدودة.
نقطة أخرى رئيسية كانت المدة المطلوبة لعملية تجميع الأدلة البرمجية، وهي عملية يكررها المطورون مراراً وتكراراً خلال التطوير. في تجارب Grové، استغرقت Unity 15.4 ثانية لتجميع الأدلة البرمجية، بينما استغرقت Godot Engine 0.31 ثانية فقط، وهو فارق كبير. هذا على الأرجح بسبب استخدام Unity لغة C# المجمعة كالقاعدة، بينما تستخدم Godot لغتها الداخلية المفسرة GDScript، مما يتيح وقتاً أسرع للمراجعة والتكرار. لاحظ Grové أنه من أسباب حبه لـ Unity في البداية كان “سرعة ظهور التغييرات فوراً”,مع التأسف لأن الأمور تغيرت بشكل كبير على مر السنين.

كما كانت أداء Unity أضعف من أداء Godot في كلاً من وقت بناء اللعبة الكاملة ووقت بدء تشغيل اللعبة. وظهر الفارق بشكل خاص في البناء الأولي، حيث استغرقت Unity حوالي 15 دقيقة، بينما أكملت Godot العملية في 2.5 ثانية فقط.
بعد مراجعة المقارنات المختلفة، أكد Grové أنه يخطط لاستمرار تطوير لعبه باستخدام محرك Godot Engine. كما يغطي الفيديو مواضيع أخرى عديدة، بما في ذلك الاختلافات في واجهة المحرر، ومقدار العمل المطلوب لاستيراد نماذج 3D، وحقيقة أن Godot يضم جميع الموارد في مشروع بشكل افتراضي ما لم يتم تعديلها يدوياً، مما يؤدي إلى حجم ملفات كبير بشكل غير ضروري – لذا تأكد من مشاهدة الفيديو الكامل على YouTube إذا كنت مهتماً بالتفاصيل.
في المقابل، تركز التعليقات من المطورين الآخرين على Reddit وعلى الفيديو نفسه بشكل كبير على وقت البناء الطويل لـ Unity ووقت المراجعة، مما يشير إلى أن العديد من المستخدمين يتشاركون نفس الإحباط. وفي نفس الوقت، أشار بعض المعلقين إلى أن أداء Godot قد يبدأ في التدهور عندما تحتوي المشاريع على عدد كبير من الأشياء، بينما استفهم آخرون صلاحية طريقة المقارنة نفسها. وبشكل عام، يجب اعتبار الفيديو كوجهة نظر شخصية للمطور بدلاً من دليل نهائي. حتى لو كان تجربة Grové قد تكون مرهقة، إلا أنها تُظهر أن المطورين الذين هم في حيرة قد يفيدون من تجربة المحركين بأنفسهم.
في الوقت الحالي، كما يشير إلى ذلك نتائج استطلاع GDC 2026 المذكور سابقاً، لا يزال Unity يبدو أنه يقدم ميزة للمطورين الذين يفكرون في فرص العمل والمرونة المهنية داخل الصناعة. ومع ذلك، يستمر تبني Godot في الزيادة عاماً بعد عام. وفقاً لمهندس أساسيات Godot Foundation Clay John، الذي تحدث معنا في فبراير، يزداد استعداد الاستوديوهات الكبيرة “الانتقال” إلى Godot Engine في نقاط المشاركة الرئيسية للمشاريع، مما سيكون مثيراً للاهتمام رؤية كيف تتغير وجهات نظر المطورين في المستقبل.
مقترح: أعلنت تويوتا عن محرك ألعاب مفتوح المصدر، “من فئة الأجهزة” الخاص بها

