أجرت وسيلة إعلامية يابانية Encount حديثًا مؤخرًا مع كازوناري سوزوكي، أحد مطوري سلسلة Megami Tensei الناجحة من استوديو Atlus. شارك سوزوكي في الإشراف على إنتاج وتطوير معظم الإصدارات المبكرة من السلسلة، بما في ذلك Digital Devil Story: Megami Tensei، وهو الإصدار الأول لها. يُنسب إليه اختراع أنظمة اللعب “fusion” و “negotiation”، التي أصبحت لاحقًا عناصر لعب رائدة في السلسلة.
خلال حديثه مع Encount، كشف سوزوكي أن فكرة نظام “negotiation” نشأت من إحباطه تجاه جلسة Dungeons & Dragons التي شارك فيها في السابق. على وجه التحديد، كان المطور في حيرة من أمره حول كيفية تعامل اللاعبين مع الكوبيتس (goblins) في اللعبة.
“لم يكن يُفسر لي لماذا لا يمكن التحدث إلى الكوبيتس. […] الكوبيتس أيضًا مخلوقات عاقلة، أليس كذلك؟ لديهم لغة، ويشكلون مجتمعات. ولكن إذا صادفتهم داخل كهف، لا يوجد مجال للتفاوض – لا توجد خيار سوى قتلهم. كرهت ذلك حقًا,” يوضح سوزوكي.

بالطبع، بينما تتميز Dungeons & Dragons بالقدرة على المرونة في أسلوب اللعب (لديها قواعد خاصة منذ زمن طويل)، يبدو أن لقاء سوزوكي مع مدير قاعة مطلق التعليمات (Dungeon Master) كان الدفعة التي احتاجها للمفكر في نظام التفاوض في Megami Tensei.
“بعد أن طلب من مدير القاعة السماح له بالتحدث إلى الكوبيتس، قرأوا الكتيب وقالوا لي، ليس في القواعد، لذا لا يمكنك فعل ذلك. فكرت، ثم خلق قواعد خاصة بك. كانت هذه المشاعر هي مصدر نظام التفاوض في Megami Tensei.”
بدلاً من اعتبار الأعداء مجرد عقبات، كانت Digital Devil Story: Megami Tensei واحدة من ألعاب RPG الأولى في ذلك الوقت التي سمحت لللاعب بالتفاوض معهم وتحويلهم إلى حلفاء. ومع ذلك، بينما أثنى مخرج اللعبة على الفكرة عندما عرضها عليه سوزوكي، أسماه “ضعيفًا بعض الشيء” ليتم إصداره بمفرده.
هذا دفع سوزوكي إلى ابتكار فكرة نظام “fusion” ليعزز به نظام التفاوض. يبدو أن النظام كان مُلهمًا بشكل كبير من مangan Devilman، الذي كان سوزوكي معجبًا به منذ المدرسة الابتدائية. أصبحت هاتان الميكانيكتان عناصر أساسية في سلسلة Megami Tensei وألعابها الفرعية مثل سلسلة Persona المُحتفى بها من استوديو Atlus.
مقترح:
