Anime
المدير التنفيذي لكادوكاوا يرى أن زيادة الأجور لن تنقذ صناعة الأنمي
تاكيشي ناتسونو يشير إلى المشكلة الحقيقية: عدد كبير جدًا من الاستوديوهات الصغيرة يكرر التكاليف بدلاً من الجمع بين القوى.
كلما نشر تقرير حول ظروف العمل في صناعة الأنمي، تنتهي المحادثة في نفس المكان: يكسب Animators القليل، ويجب أن يتم اتخاذ شيء بشأن ذلك. تاكيشي ناتسونو، المدير التنفيذي لـ Kadokawa، لا يقول أن هذا خطأ. يقول إنه السبب الخاطئ لتحديد المشكلة الحقيقية، وعلى أن صناعة الأنمي تستمر في النظر إلى هناك، لن تصل الحلول الجذرية أبدًا.
المشكلة الحقيقية ليست الأجر، بل الهيكل
خلال مناقشة حول مستقبل صناعة المحتوى في اليابان، التي عقدت في أبريل، كان ناتسونو مباشرًا: اليابان لديها عدد كبير جدًا من استوديوهات الأنمي الصغيرة، وهذا ما يقتل الربحية في هذا القطاع. كل شركة صغيرة تأتي برئيسها الخاص، والمديرين الخاصين بها، وفريق المبيعات الخاص بها، وإدارة خاصة بها. ضاعف هذا بالكمية من الاستوديوهات التي توجد، والنتيجة هي صناعة حيث يذهب جزء كبير جدًا من المال في تكرار الوظائف التي يمكن مشاركتها.

لتوضيح حجم المشكلة، استخدم ناتسونو مثالًا من قطاعه الخاص. Kadokawa، كواحدة من أكبر دور النشر في اليابان، تسيطر على مجرد 20% من سوق النشر. الباقي 80% موزعة بين عشرات المنافسين الأصغر. إذا كانت هذه التشتت مشكلة بالفعل في صناعة الكتب، في الأنمي، حيث تكون الهوامش أضيق وأسعار الإنتاج لا تتوقف عن الارتفاع، فإن الوضع أسوأ بكثير.
الاقتراح المحدد لناتسونو هو إندماج الشركات. وضع مثالًا بسيطًا: إذا اندمجت Kadokawa مع سبعة استوديوهات أخرى للإنتاج، سيتوقف سبعة رؤساء عن أن يكونوا ضروريين فورًا. سبعة فرق مبيعات، سبعة أقسام إدارية، سبعة هيئات من الربح يمكن أن تصبح واحدة أكثر كفاءة. ليست هذه فكرة جديدة في صناعات أخرى، ولكن في عالم الأنمي، حيث تكون الاستوديوهات عادةً مشاريع شخصية جدًا لمن أسسوها، فهي محادثة تزعج.

المدير التنفيذي كان واضحًا بشأن ما لا يريد: منح الحكومة. موقفه هو أن السياسات العامة يجب أن تخلق حوافز لحدوث اندماجات متطوعين بين القطاع الخاص، وليس أن يصل الدولة لتغطية الفجوات بالمال. ذكر نماذج مثل استوديوهات هوليود وشركات مثل EA، حيث تم فصل الجانب الإبداعي والجانب التجاري بوضوح، مما يسمح للمبتكرين بالتركيز على صنع المحتوى دون قلق من رأس المال أو العمليات التجارية. هذا هو النموذج الذي، في رؤيته، يجب أن تسعى إليه صناعة اليابان.
الخلفية لكل هذا هو أن الربحية في الأنمي تتراجع بالفعل، حسب ناتسونو نفسه، مما يجعل الإصلاح الهيكلي عاجلًا وليس تمرينًا نظريًا. طموحه المعلن هو أن تصل صناعة الأنمي إلى وزن اقتصادي مقارن بقطاع السيارات الياباني، ولكن لفعل ذلك، يجب أولاً أن تتوقف عن العمل كنظام بيئي من الشركات الصغيرة المنافسة ببعضها البعض مع موارد محدودة.
Kadokawa Corporation هي واحدة من أكبر الشركات الترفيهية في اليابان: ناشر، منتج للأنمي، مطور لألعاب الفيديو وموزع للمحتوى عالميًا. من بين ممتلكاته الأكثر شهرة، هناك علامات تجارية مثل Sword Art Online، Re:Zero، KonoSuba و Oshi no Ko، بالإضافة إلى كونها الشركة وراء Elden Ring من خلال ملكيتها FromSoftware. أن يتحدث مديرها التنفيذي عن Konsolidation الصناعية ليس موقفًا محايدًا: Kadokawa ستكون أحد المستفيدين الرئيسيين، وربما المحرك، من أي عملية اندماج في هذا القطاع.
هل تعتقد أن دمج الاستوديوهات الصغيرة سيرفع الجودة وشرط الأنمي، أم أن جاذبية الصناعة تكمن في هذه التنوع من الأصوات المستقلة؟
هل هناك الكثير من الأنمي؟ الصناعة تكسر الرقم القياسي ولكنها لا يمكنها دفع الفواتير

