نشرت جمعية الألعاب عبر الإنترنت في اليابان و лабоراتوريس كادوكاوا ASCII نشرت التقرير البحثي للمarket Research Report 2026 للجمعية في 10 يوليو. يتم إجراؤه سنويًا كل عام منذ عام 2004، ويقدم الاستطلاع رؤى حول حالة سوق الألعاب عبر الإنترنت المحلي وتوجهات الشركات بين المطورين اليابانيين.
النسخة الخاصة بـ 2026 تبحث أيضًا في وجهات نظر المطورين واللاعبين بشأن الذكاء الاصطناعي التوليدي. وفقًا لمعاينة للتقرير المُنشر بواسطة Famitsu، كشفت الدراسة عن معدل تبني بنسبة 100% لآلات gen-AI بين شركات الألعاب. كان النموذج الأكثر شيوعًا هو جوجل Gemini (94%)، يليه نموذج Claude من Anthropic (84%) و GitHub Copilot (76%). كان المهام التي أرادت الشركات الاستعانة بمساعدين توليديين بها هي “تحليل تفضيلات المستخدمين” و “تنبؤ بسلوك المستخدمين”.
في غضون ذلك، في الاستطلاع للعام السابق، كان “الخطط المحتوى” هو الاستخدام الأكثر شيوعًا إلى جانب تحليل المستخدمين، بينما كان أداة الذكاء الاصطناعي الأكثر استخدامًا هو ChatGPT من OpenAI بنسبة استخدام تبلغ 59%.
العودة إلى التقرير الخاص بـ 2026، على الرغم من تبني الذكاء الاصطناعي الواسع لدى المطورين، تُعتبر المخاوف التي عبر عنها اللاعبون بشأن هذه التقنية هي إمكانية الانتهاكات الحقوقية في الألعاب وإمكانية “تبدو جميع الألعاب متشابهة”.
بينما تتعلق بيانات هذه الاستطلاعات بوضوح بسوق الألعاب عبر الإنترنت، يبدو أن شركات الصناعة المحتوى في اليابان تتبنى الذكاء الاصطناعي بوتيرة متزايدة. وجد استطلاع نُشر بواسطة جمعية الموردين للترفيه بالكمبيوتر (CESA) في سبتمبر الماضي أن 51% من شركات الألعاب اليابانية كانت تستخدم الذكاء الاصطناعي ببعض الطرق، مع أن الاستخدامات الأكثر شيوعًا كانت الإبداعية (توليد الأصول البصرية والصور، تليها توليد القصص والنصوص). بالإضافة إلى ذلك، أظهر استطلاع حديث للمحترفين اليابانيين المبدعين الذين يعملون في قطاع الأعمال أن 59% من الشركات تستخدم الذكاء الاصطناعي، وأن 71.4% لم يكشفوا بشكل نشط عن الأمر.

