أحتفلت شركة كابكوم بذكرى تأسيسها الـ43 في 11 يونيو، وفي ذكرى هذا الميلاد، تحدث الرئيس ونائب رئيس الشركة هاروميرو تسوجيموتو (الذي يقود الشركة إلى جانب مؤسسها كينزو تسوجيموتو) مع فاميتشو بشكل مفصل عن بدايات الشركة وكيف وصلت إلى ما هي عليه اليوم كمنصة تطوير ألعاب. لقد أثيرت قضية مثيرة للاهتمام وهي جهود كابكوم Conscious لتحويل التطوير بعيدًا عن التطوير المدفوع بأفراد – والذي يعتمد بشكل كبير على رؤية إبداعية وخبرة مبتكر واحد – وتتبع نموذج التطوير المدفوع بالفرق.
تحتفظ منتجات الشركة الرائدة مثل سلاسل مونستر هانتر، ريزيدنت إيفيل، و ستريت فيجتر بشهرةها وتواصل إنتاج ألعاب ناجحة لعقود بعد إنشائها الأصلي، ويعتبر تسوجيموتو أن تحول تنظيمي في الشركة هو أحد أبرز الأسباب التي جعلت هذا ممكنًا.

“في صناعة الألعاب، عندما يتحول العنوان إلى سلسلة، غالبًا ما ينتهي به المطاف الاعتماد بشكل كبير على مطور معين، مما يصبح ما تسميه عنوانًا مدفوعًا بأفراد. إذا لم يصممه شخص معين، لا توجد استمرارية. تربط إتجاه السلسلة أفكار مبتكر واحد”، يوضح ذلك.
عمل التطوير في كابكوم بنفس الطريقة لفترة طويلة، ولكن وفقًا لتسوجيموتو، بدأت الشركة تشعر بحدود الاعتماد على نموذج التطوير المدفوع بالمبتكرين، خاصة في ظل الالتزامات تجاه المساهمين كشركة عامة.
“ناقشنا المشكلة مع الشخصيات المركزية خلف كل علامة تجارية ووصلنا إلى اتفاق نهائي بأننا يجب أن نتخلى عن هذا النهج. ما توصلنا إليه بدلاً من ذلك هو فكرة أن كل عنوان يجب أن يكون في جوهره مُعاد بناؤه من الصفر. لم نهتم حتى لو انخفضت المبيعات مؤقتًا كنتيجة لذلك، وبمجرد الانتقال إلى نهج فرق مدفوع بالفريق في تطوير الألعاب، تغيرت كابكوم بشكل كبير.”
يعتقد تسوجيموتو أن هذا القرار قد أثمر بشكل أكبر، مما يتيح إصدارات جديدة من منتجات كابكوم الأكثر قيمة بانتظام. هذا يعني أيضًا أن المعرفة والخبرة المتراكمة من قبل فرق التطوير تنتقل جيلًا بعد جيل، مما يضمن استمرارية كل علامة تجارية. بالإضافة إلى ذلك، يعتبره هذا مهمًا بنفس القدر عند تطوير منتجات جديدة، مع لعبة براغماتا لعام 2026 كرمز لنموذج تطوير مدفوع بالفريق في كابكوم.

عندما يتعلق الأمر بالألعاب المدفوعة بالمبتكرين، تتبادر أسماء مثل هيديو كوجيما ويوكو تارو فورًا إلى الذهن، وهذه الأنواع من المنتجات، التي هي في الواقع مرادفة للمبتكر الفردي، يمكن أن تكون قوية للغاية عندما يتعلق الأمر بتربية قاعدة لاعبين مخلصين. ومع ذلك، من وجهة نظر الشركة، يشمل ذلك خطر مغادرة أو تقاعد مبتكر نجم، مما يترك علامات تجارية قيمة معلقة. شهدنا كيف يمكن للجماهير المخلصة أن تستجيب سلبًا للشركات التي تستعيد علامات تجارية بدون مشاركة المطورين الأصليين، لذا فإن الأمر أكثر تعقيدًا من مجرد امتلاك الحقوق.
في ظل هذه الظروف، لا يعتبر مفاجئًا أن تبذل كابكوم جهودًا واعية لوقف الاعتماد على نموذج التطوير المدفوع بالمبتكرين، وغالبًا ما تكون الشركة الوحيدة التي تفعل ذلك. من وجهة نظر لاعب، ومع ذلك، فإنه يعتبر شيئًا مؤسفًا أن هذا النوع من النهج الغريب والشخصي جدًا يفقد مكانته في تطوير الألعاب الكبيرة والرئيسية.
بشكل مثير للاهتمام، أبدى هيداكي كاميا، الذي يعتبر من أقدم موظفي كابكوم ويُعتبر مثالًا بارزًا على تصميم الألعاب المدفوع بالمبتكرين، عبر سابقًا عن ندمه لأن تطوير الألعاب أصبح أكثر “تركيزًا على المنتج” من “تركيز على المبتكر” في الآونة الأخيرة، مما كان أحد الأسباب التي دفعت إلى تأسيسه لاستوديو CLOVERS المستقل، المُفترض أن يربي ألعابًا تعكس شخصية مبتكرها.

